houdini软件和c4d哪个好


关于houdini软件和c4d哪个好最佳答案


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1.houdini和max,maya,xsi一样就是一个普通的3d软件,不要轻信网上流传的什么必须学什么语言,数学,之类的.如果真心想学,就从自己感兴趣的地方开始学就可以了.先易后难,找到适合自己的,正确的学习方法,学houdini就像学max一样的快.,houdini这么多年一直没在大陆发展起来,罪魁祸首就是那些在网络上制造错误学习方法的人.


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2.Houdini 是一个特效方面非常强大的软件,与Maya和3dmax相比各有偏重。学习这些三维软件最好具备一定的美术、英语和数学基础,才能充分利用软件制作出色的效果,否则只能当学徒工,给别人打下手。零基础也可以学,但最好是有人教,并能在实际运用中不断学习,光看书是没用的。

3.【前面那个回答纯粹是一派胡言】C4D从来也没有用来做过阿凡达,也没有作过2012;C4D官方Maxon也没有过任何历史消息记录。由詹姆斯卡梅隆和彼得杰克逊投资的,以《阿凡达》而著名的澳洲维塔工作室,没有采购过C4D作为任何一个环节主要工作流平台。C4D在影视工业应用较少是有历史原因的,主要应用的代表性电影案例可以在wiki查到网页链接也可以去看官方网站记录。C4D的创始人Christian和Philip Losch是当年以写光线追踪渲染器起家的,这套算法理论早在70年代末~80年代初在美国计算机图形学研究领域公开。他们编写这套算法出道是在1990年一次计算机行业创业编程竞赛,获奖后1991年成立的FastRay,标榜最快速的光线追踪算法(网页链接)。但是在90年代初期,光线追踪算法在处理全域照明领域尚不能完善,所以他们主攻市场是电视特效包装、产品(固定光源数)照明广告等领域——这也成为了C4D的一直以来的传统推广领域。在此之前,Lightwave的前身VideoScape 3D在1988年即诞生,动画成品比C4D公司都整整诞生早了3年,还扯“谁抄的谁”?一目了然(网页链接)当时的VideoScape 3D已经能够从建模到渲染形成完整流水线。在NewTek收购至旗下后,1990年Lighwave正式命名诞生。两个程序同在一个Amiga计算机平台,两个软件在电视包装领域是直接的竞争关系。而因为NewTek在媒体市场强大的影响力,竞争的结果很简单,基本上大型电视台几乎被NewTek垄断。C4D只能在中小电视台和美国以外的电视台;在竞争之后,Lightwave已经成为在当时美国好莱坞影视业的标配。詹姆斯·卡梅隆成为了LightWave的忠实客户,他的泰坦尼克与终结者后续都是采用Lightwave平台。【modo的出现是因为好莱坞对动画更高的要求使然】——细分曲面建模的崛起在1998年底nurbs系统计算机辅助建模,随着Maya等平台的成功,曲面建模成为动画领域的主宰,因为其结构布线更加简洁,同时动画控制更加自然-流畅-符合主观观感的精准。此时Lightwave的核心团队希望应对这个趋势而重写底层,被高层否决(因为LW3D当时已经是实际的垄断,未曾想到Maya为代表的新势力崛起)这才诞生了Nexus 3D,其产品输出为modo。【细分曲面的优势】回到《阿凡达》,modo因为其优异的细分曲面内核,所以可以轻松应对UV贴图映射的动画。动作捕捉技术,甚至表情动作捕捉技术早就不是什么新鲜货,但是——非人脸比例的表情动画技术,若没有基于曲面建模技术的细分拓扑构造,在通过表情动作捕捉后,仅靠手工是无法精准还原在角色面部的。阿凡达采用的技术在modo中很早就有展示。与之对比的,可以去看看当今UE4最新的扫描角色还原动画演示,静态已经非常逼真,但是一旦说话与微表情,哪怕明明采用了完整的动作捕捉,基于多边形模型依然无法以完好的拓扑动态来满足自然的面部轮廓表情动画,需要大量的手工后补也很难做到。这是目前由多边形算法本身带来的天然劣势。【选择建议】根据行业需要,如果想在模型动画上精进,Maya+modo是必要的;如果只是电视包装、广告领域,C4D就够了。因为从算法内核角度上,C4D与modo根本不是一个时代的产物,甚至都没有比较的必要。


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