c4d布尔运算后怎么出现相交的面


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1.如果你使用多次Boole,那么有一团糟布尔操作并不令人惊讶,但会破坏模型内部线的安排,多次操作将更加变形,导致后面 下面的行>解决方法,1减少布尔计算,2首先选择要操作的对象,然后变成可编辑网格,然后将其余的附加到一个整体,随时间如果您没有更高的时间如果您没有更高的时间 布尔基


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2.不要使用布尔,休息,使用线路投影更好的shapemerge

3.在3Dmax中所有的物体都是由三角面组成的,这是因为3点成一面的原因。只不过一般的矩形物体把三角面隐藏了而已,你可以画一个box物体在物体属性里看看他显示的是12个面而不是6个面。3Dmax中有设置物体显示三角面的命令,显示出来的是虚线表示的。当两个物体进行布尔运算后它会重新计算2个物体所有的点,然后进行3点1面的重新组合,只不过这时的三角面被显示出来了而已。模型越不规则需要重新安排三角面组合的计算越复杂这也是为什么经常布尔运算会出错的原因。

4.布尔的选项里好像有一项是创建封顶之类的选项


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