c4d柔性碰撞教程


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1.无论是模型还是切片式骨骼动画都可以做。模型就普通碰撞体,切片式骨骼动画就用box2d。序列帧动画就比较麻烦了,因为是2d精灵图片,然后加碰撞体或者用box2d都不现实。因为你想要的实际上是像素级碰撞检测。序列帧动画又分为两种情况:第一种是一张张图片垒起来的,播放时就一张张切换。一种是一张大图,播放时切换精灵uv。无论哪种情况,主角在一帧中的的攻击判定实际上就只有武器的白刃部分。手动标出白刃部分的包围盒,然后通过配置文件记录下来。这样假设播放到第一帧,通过配置的碰撞盒文件得到这一帧碰撞盒在世界范围的坐标。然后,问题就转换成2d平面内的几何体碰撞检测问题。假如敌人是一个简单包围盒,就是两个规则几何体的碰撞检测。如果武器很细,就转换为线段与obb相交测试。如果武器很厚,就是两个obb相交测试,这个就麻烦了。如果武器是个球,就是球体和obb相交测试。


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2.灵活的基本面通常是指钢筋混凝土基础。 该基础是甚至倒在基底板下的一层混凝土垫子,这是确保基础钢筋与基础之间存在足够的距离,以避免钢锈,也可以用作工作表面 金属棒。 垫子通常使用基于C10的混凝土,100mm厚,垫子通常从100mm延伸。 钢筋混凝土基础由底板和底壁(柱)组成。 电流铸造板是钢筋混凝土的主力结构,其厚度和加强量通过计算确定。 基底板的外形通常是两种锥形和阶梯。 锥形基础可以节省混凝土,但在浇注时不如阶梯形状那么容易。 钢筋混凝土基础应具有一定的高度,以增加底墙(柱)的基础,并节省钢量。 钢筋混凝土柱的独立基础用柱倒入,或者可以制成杯形形状并插入预制柱。 条带的力钢筋与槽宽方向平行地放置; 独立的基础应力钢棒应垂直置于两个方向。


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